InFAMOUS - Recensione
Inviato il 24/05/2009 da Francesco Fossetti
Uno degli indubbi meriti di Sony Computer Entertainment è quello d'aver assicurato, alle sue piattaforme ludiche, una cospicua dose di esclusive di grande rilievo, grazie allo sfruttamento intensivo e ragionato dei propri Team interni. Una capacità poco comune, poi, quella di saper veicolare nuove “Proprietà Intellettuali”, trasformandole in vere e proprie icone dell'offerta “monopolistica”. Anche a cercare fra i “capitomboli” più recenti, si trovano titoli che hanno stimolato l'interesse del pubblico: Folklore o Heavenly Sword non possono dirsi certo progetti riusciti, ma mettono in luce le buone concessioni allo sperimentalismo e la dinamicità che la casa madre vuole garantire a tutti i costi. Ad oggi, il vigore della line-up sembra indiscutibile, fra le attese per il ritorno di Drake e Kratos, il folgorante Heavy Rain o il misterioso “Project Trico”. Proprio mentre le attese dei Fan si gonfiano, giunge sul mercato un altro frutto dei fedelissimi team di cui sopra. Parliamo ovviamente di Infamous, sviluppato dai ragazzi di Sucker Punch, che nell'arco di vita della Playstation 2 si dedicarono con discreti risultati alla trilogia di Sly Racoon. Le profonde differenze fra il nuovo prodotto ed i vecchi progetti sono, per altro, un segno concreto del mutamento dei tempi. Da un action/platform leggero e colorato ad un free-roaming cupo e maturo, dedicato ad un'utenza tutta nuova, cresciuta ed esigente.
Eppure, seguendo questa nuova traiettoria, i game designer non sembrano aver trovato la propria dimensione. Nonostante il tentativo, riuscito in buona parte, di distinguere -almeno artisticamente- Infamous dai congeneri, il gioco eredita dalla filosofia Sandbox una generale vuotezza d'intenti, e la mescola con una progressione molto inquadrata ed un comparto tecnico che non appare certo miracoloso (dopo le prodezze di altri titoli First Party). Reiterazione dei compiti e qualche svista concettuale controbilanciano i buoni propositi, per quello che appare un action game discreto, ma non certo un nuovo messia del genere. Tutto comincia con un'esplosione. Gigantesca; e devastante. Capace di spazzare via un intero quartiere di Empire City, distruggendo migliaia di vite, e gettando il panico per le strade. Proprio nell'epicentro del disastro, si sveglia il protagonista di Infamous, Cole, confuso e spaesato. E si riscopre nuovo, più potente, capace di controllare l'energia del fulmine, di manipolare l'elettricità. Ma tutta la forza che questo strano evento gli ha dato, non basta a cancellare le cicatrici del disastro: la città è in ginocchio, isolata dal resto del mondo per volontà del governo, costretta ad una prolungata quarantena. In questo scenario le bande criminali si sono organizzate, per diffondere una piaga capace di distruggere gli ultimi residui d'umanità. Grazie ai suoi nuovi poteri, Cole potrà salvare la situazione o lasciarla precipitare, sostenere la resistenza dei sopravvissuti o lacerare definitivamente il tessuto sociale.
Queste sono le premesse, forse un poco pretestuose, di Infamous. Le radici dell'impianto narrativo affondano nell'ampia letteratura dei Comic americani, per riprenderne ambientazioni e temi. L'intento di avvicinarsi al mondo del fumetto “supereroico” si manifesta anche attraverso le cut scene che veicolano la narrazione, dipinte con tratto nervoso e schizzato, spigolose e fugaci. Buonissimi sono i risultati a livello stilistico: sia gli intermezzi narrativi che il look globale dell'opera riescono ad avvicinarsi in maniera lodevole al contesto di riferimento. Meno piacevoli, invece, altri aspetti riguardanti il plot. L'impianto narrativo sembra essere infatti un po' troppo frettoloso: di getto, proietta sulla scena nuovi personaggi, nuovi nemici (improbabili o meno), cospirazioni governative ed organizzazioni paramilitari dagli intenti oscuri. Se si eccettua il fine lavoro eseguito sulla psicologia di Cole, carattere e personalità dei comprimari appaiono frammentati, mentre i loro ingressi in scena del tutto evanescenti, accompagnati soltanto da qualche linea di dialogo in-game. Supportando la progressione nell'avventura con un maggior numero di sequenze non interattive, la storia di Infamous avrebbe potuto essere ben più gradevole. I momenti più memorabili, infatti, restano proprio quelli in cui il “fumetto digitale” tratteggiato dai grafici interrompe il fluire dell'azione, si sofferma sui primi piani distorti dei protagonisti, sulle loro lacrime amare, sulla loro rabbia. E' un peccato che la sceneggiatura non riesca a togliersi di dosso quest'idea di un'opera corriva e poco approfondita: anche quando il colpo di scena finale (davvero inatteso e ben orchestrato) getterà nuova luce su tutti gli accadimenti, Infamous resterà troppo poco incisivo per imprimersi a fuoco nella mente del giocatore. Forse, dai fumetti, oltre che l'ambientazione, il titolo Sucker Punch ha ereditato la propensione a girare le pagine troppo di fretta. Sotto il profilo del gameplay, Infamous appare sostanzialmente un Third Person Shooter, collocato -come si diceva- in un contesto Free-Roaming. Proiettili ed armi da fuoco, in questo caso, sono sostituiti interamente dai poteri “elettrici” del protagonista, capace di scagliare micidiali saette, o di concentrare l'energia per produrre granate esplosive. Il set di poteri di Cole si compone lentamente sotto gli occhi del giocatore, mentre si avanza nell'avventura principale. A tal proposito, vanno sottolineati alcuni caratteri particolari di Infamous. A differenza di altri free roaming (Grand Theft Auto su tutti), la struttura delle “main quest” cerca di essere sempre dinamica e coinvolgente, evitando un riciclo di compiti che pare aver contagiato qualsiasi esponente del genere. Per far ciò sfrutta, ad esempio, le grandi costruzioni della città, i punti di interesse, conducendo il protagonista in luoghi misteriosi ed affascinanti, costringendolo ad esplorare ponti o a seguire il tragitto di metropolitane sopraelevate, facendogli scalare torri di rottami o imponendogli di assaltare discariche e penitenziari statali. Da questo punto di vista Infamous mostra d'aver capito che è impossibile allestire un prodotto coinvolgente senza agire in maniera incisiva sulla scenografia e sulla sceneggiatura. La volontà di lasciare al giocatore libertà di movimento non deve insomma far sì che i compiti principali riguardino solo lo spostarsi in città: senza il fascino della scoperta, il vagabondaggio resta sostanzialmente poco motivato. Una sfortuna che in certi altri momenti chiave il gioco si mostri ripetitivo e poco originale. Le tre isole che compongono Empire City sono vittime di un Black-Out globale, e buona parte delle missioni consisterà nell'esplorazione metodica del sistema fognario, alla ricerca dei generatori civici. Tale occupazione (che permetterà fra l'altro di guadagnare nuovi poteri, al contatto con le bobine elettriche sotterranee) è assai noiosa e poco ispirata, svolta in lunghi tunnel strettissimi, lugubri almeno quanto l'idea stessa di insistere, nel corso dell'avventura, sull'importanza di queste fasi. Infamous si trova così ad oscillare fra situazioni memorabili e sessioni dallo stile troppo antiquato. Avrebbe potuto assicurargli l'eccellenza, nel panorama ludico moderno, un gameplay dinamico e poliedrico, o l'influenza tanto sbandierata del “Karma System” su tutti gli aspetti del gioco, combattimento compreso. Invece le soluzioni adottate dal team di sviluppo, soprattutto nel secondo caso, appaiono un poco superficiali.
Gli scontri, ad esempio, sono caratterizzati da una generale monocromia dell'azione. I poteri di Cole non sono poi molti, e non tutti utili in battaglia. Il giocatore finirà per scaricare scintille energetiche sui numerosi nemici e lanciare, di tanto in tanto, qualche granata, recuperando poi il potenziale elettrico direttamente dai dispositivi della città (lampioni, telefoni pubblici o centraline). Non c'è, insomma, nonostante si acceda nelle fasi finali a qualche potere più devastante, vera varietà. Lo scudo energetico risulterà poco pratico da utilizzare, la tempesta di fulmini talmente potente da banalizzare ogni scontro. E così, in generale, anche per l'incerta intelligenza artificiale dei nemici (e per lo “Spawn Rate” davvero esagerato), non si avranno mai le soddisfazioni tipiche di uno shooter ben costruito.
Anche il sistema del Karma non è pienamente convincente. La premessa di Infamous è quella di concedere all'utente la possibilità di scegliere se diventare un eroe senza macchia o un super-criminale privo di scrupoli. Ci sono particolari momenti chiave, nascosti nelle side quest come nelle missioni della trama principale, in cui è possibile compiere delle scelte, per definire il proprio allineamento morale. Girovagando per la città, inoltre, si potrà decidere di aiutare i cittadini feriti, di catturare vivi i propri nemici, oppure di uccidere chiunque per assorbire la sua bioenergia, in una generale duplicità d'intenti. Si tratta, in realtà, di un bipolarismo senza sfumature: una volta scelto il proprio ruolo è opportuno portarlo avanti come meglio si crede, senza scendere a compromessi. Un piccolo indicatore sullo schermo mostrerà l'andamento delle pulsioni di Cole, identificandolo con un grado, da Eore a Infame, che gli concederà per altro l'accesso a particolari potenziamenti per i propri poteri (tutti da acquisire utilizzando punti esperienza). In generale, che si percorra una strada o l'altra, non cambiano che i comportamenti dei concittadini, mentre le differenze nelle mosse speciali di Cole non saranno così marcate. Certo, sarà molto interessante, una volta terminata l'avventura, ripercorrerla per assistere al nuovo finale o ai mutamenti nelle scene di intermezzo, ma a livello pratico seguire la via del bene o del male non produce sconvolgimenti di sorta.
Da Infamous, insomma, avremmo voluto avere un coinvolgimento emotivo più continuo, che si riflettesse in qualche maniera anche sul gameplay. Invece i momenti di lucida eccellenza artistica e narrativa brillano per pochi minuti, e poi tornano immersi in un contesto più banale di quanto non fosse lecito aspettarsi. Anche l'aspetto legato all'esplorazione, ad esempio, è un'occasione mancata: il parkour di Cole non è esaltante come le scalate di Altair (ci piacciono i paragoni scomodi), fatto di un sistema di rilevamento delle collisioni inefficace, e di un set di animazioni poco legate fra di loro, che non riescono a trasmettere la sensazione di controllo e stabilità.
E' un peccato infine che le side quest siano poche e poco ispirate: circa trenta missioni secondarie, tutte riconducibili a cinque tipologie di incarico (sebbene alcune molto originali) o a variazioni su tema delle missioni principali. Certo, la possibilità di liberare gradualmente la città dall'assedio dei nemici (ogni side quest ripulisce un'area urbana) stimola il completamento, ma non serve per incrementare il coinvolgimento del giocatore, sballottato quindi da momenti di raro “lirismo videoludico” (fra cui annoveriamo i pochi boss-fight presenti) ad altri di completo o totale piattume.
In questi termini va visto il “problema longevità”: completare al 100% l'avventura a livello difficile porta via una ventina di ore, mentre uno “speedrun” (che in molti tenteranno per esplorare l'altra via del karma) non supera le 10 ore di gioco. In generale il tempo di permanenza di Infamous nel tray della Ps3 sarà abbastanza prolungato (ben oltre la media delle produzioni attuali), ma quello che conta è la qualità dei pomeriggi spesi per il completamento del gioco. Ed allora, un'altra volta, ripetiamo che Infamous regala momenti di profondità inaspettata, rivitalizzando per certi versi il concetto di “storyline” all'interno di un Free Roaming game, ma al contempo non riesce a togliersi di dosso i demeriti di un gameplay monotono, di una narrazione non sempre incisiva, e di qualche scelta di game design davvero troppo affrettata.
tratto da every eye








juve stOria di un grande amOre!Simili a degli eroi, abbiamo il cuore a strisce
Portaci dove vuoi, verso le tue conquiste
Dove tu arriverai, sarà la storia di tutti noi
Solo chi corre può, fare di te la squadra che sei.
Juve, storia di un grande amore
Bianco che abbraccia il nero
Coro che si alza davvero, per te
Portaci dove vuoi, siamo una curva in festa
Come un abbraccio noi, e ancora non ci basta
Ogni pagina nuova sai, sarà ancora la storia di tutti noi
Solo chi corre può, fare di te quello che sei.
Juve, storia di un grande amore
Bianco che abbraccia il nero
Coro che si alza davvero, solo per te
E' la juve, storia di quel che saro'
Quando fischia l'inizio
Ed inizia quel sogno che sei
Juve, storia di un grande amore
Bianco che abbraccia il nero
Coro che si alza davvero
Juve per sempre sara'
Juve, storia di un grande amore
Bianco che abbraccia il nero
Coro che si alza davvero
Juve per sempre sara'
Juve, juve per sempre sara'
Juve, juve per sempre sara'